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スト3サード雑文

2004-11-23 ブロッキング云々
2004-10-09 ランク詳細
2004-09-09 幻影陣対策
2004-08-31 ソニックマシンガン原理
2004-08-28 サードキャラ独断ランキング



11/23 ブロッキング云々

少し調べてみました。

基本事項
・BL不成立時の受付不可時間は23フレーム。
・BL時間停止(光ってる時間)は16フレーム。
・空中BL時は時間停止中の先行入力不可。
・BL時間停止中はBL以外の行動ができない。(バラをBL中に小足がきた場合、下BLはできるがガードはできない)

受付時間(単位はフレーム、括弧内はNに戻さなかった場合)
地対地BL10 (6)
空中BL7 (6)
地対空BL5
通常技赤BL3
必殺技・SA赤BL2
・Nに戻さないと受付時間が短くなるのは地対地BLと空中BLのみ。それでも地対空BLより長い
・対空BLはかなり受付時間が短い。(打点ずらされるだけで失敗する)
・赤BLはリバーサル通常技より簡単。

BL成立時の有利時間(停止時間終了後の相手の行動不能時間)
地対地BL
→小攻撃4
→中攻撃3
→大攻撃2
→必殺技・SA 0
地対空BL0
空中BL0
・BLされた側がキャンセルをかけた場合、行動不能時間終了後に入力成立となる。
・キャンセル不可技は行動不能時間+技の戻り時間が実質的な不利時間。(アレクの屈中Pなどはまさにカモ)



10/9 ランク詳細

S

ユン
 加点 幻影陣、雷撃蹴、前方転身。
 減点 体力低、無敵技無し。

A

春麗
 加点 通常技、鳳翼扇、移動投げ、対空百裂脚、EXスピニング。
 減点 なし。

ケン
 加点 足技、遠立中P、近中PTC、疾風迅雷脚、N投げ、前後ダッシュ、昇竜拳、空中EX竜巻。
 減点 なし。

まこと
 加点 通常技、全必殺技、ダッシュ、土佐波、正中線。
 減点 無敵技無し(土佐波)、博打度高。

B

ユリアン
 加点 エイジス連携、牽制技、タックルコンボ、スフィア、ヘッドバット。
 減点 近距離技無し、対空少。

ヤン
 加点 蟷螂斬、雷撃蹴、近立中P、屈中K、前方転身。
 減点 体力低、攻撃力低。

ダッドリー
 加点 鋭い飛込み、通常技、必殺技、SA、6大K、バラ起き攻め。
 減点 中距離下段少。

オロ
 加点 牽制技、二段ジャンプ、前後ダッシュ、ガード不能ループ。
 減点 なし。

C

リュウ
 加点 前後ダッシュ、遠立中P、EX必殺技、小技、近距離技。
 減点 牽制技やや弱、攻撃力やや低。

豪鬼
 加点 前後ダッシュ、遠立中P、必殺技、滅殺豪波動、小技、近距離技、瞬獄殺。
 減点 体力極低。

エレナ
 加点 牽制技、必殺技、ブレイブダンス。
 減点 近距離技無し、下段確認コンボ無し。

ヒューゴー
 加点 牽制技、パーム、コマンド投げ、J2大P、屈中K、SA。
 減点 対空少、機動力低。

D

アレックス
 加点 近立中K、鋭い飛込み、当て投げ、立中P、スタン攻撃力高。
 減点 牽制技弱、下段少。

Q
 加点 遠立中K、捕獲、突進、連突、PA。
 減点 対空少、キャンセルのかかる技少、下段少、機動力低。

ネクロ
 加点 中技、必殺技、SA、J技、ドリル、画面端コンボ、スタン攻撃力高。
 減点 牽制技弱、攻撃力やや低。

いぶき
 加点 近距離技、TC、飛込み、EX風斬り、EX旋、スタン攻撃力高。
 減点 牽制技弱、空中技弱、攻撃力低、防御力低。

レミー
 加点 ヴェルテュ、ルグレ、近距離技。
 減点 攻撃力低、スタン防御力極低。

E

トゥエルブ
 加点 EX N.D.L.、滑空、歩き、PA。
 減点 攻撃力極低、無敵技無し。

ショーン
 加点 前後ダッシュ、遠立中P、小技、近距離技、遠立大P。
 減点 牽制技やや弱、攻撃力低。



9/9 幻影陣対策

1.近小PTC幻影陣

 当った時点で30%〜50%程体力ゲージを持っていかれる。ガードした場合ユン側がフレーム的に圧倒的有利の状態での接近戦、あるいはユンの一方的な連携が始まる。すなわち状況としては最悪であり、最も対策すべき項である。
 対処法としては、

a.近小PTCを出させない

 ユンが近小PTCを用いるのは雷撃蹴後と起き攻め(着地攻め)くらいであり、すなわち雷撃蹴対策=近小PTC幻影陣対策といっていい。
 ここにキャラの格差が大きく関係し、雷撃蹴対策の乏しいキャラ=ユンに対し圧倒的不利、という構図が生まれる。

b.近小PTC一段目をBLする

 ただの上段攻撃であるからBLから反撃をいれれば何の問題も無い。が、所詮博打でありガードよりはるかにリスクを伴う。

c.近小PTCを赤BLする

 三段目の中Pに赤BLで割り込む。技術的に難易度が高いが確実に回避できる。もちろん失敗すれば近小PTCヒットとほぼ同等のダメージを受ける。

d.近小PTCをガードする

 少なくとも最悪の連続技は防げる。ここからユン側の連携が始まるので、これは幻影陣連携対策を前提とした行動である。
 ここでのユン側の狙いは

  ・下段からの連続技
  ・コマンド投げからの連続技
  ・中段単発
  ・中段からの連続技

 である。割り込みポイントは

  ・鉄山靠ガード後
  ・コマンド投げ
  ・旋風脚後

 である。旋風脚ヒット後は3フレームくらった側が有利なので、ここにSA等で反撃する。他は読みで対処するしかない。

2.鉄山靠SC幻影陣

 ヒット時は(項1)より若干低い程度のダメージを受ける。ガード時は(項1.d)と同じ状況である。よってここでの対策は鉄山靠を潰す、あるいはBLするという事になる。
 所詮鉄山靠は発生が遅い突進技であるから、適当な通常技で出掛かりを潰せる。また、中距離でBLを仕込みここから反撃を決めるのは対ユン戦での重要な行動のひとつである。

3.中足払い幻影陣

 これも中足を潰すのが基本的な対策である。ケン戦より地上戦のプレッシャーが低いためあまり喰らうことは無いと思う。狙うユンも少ない。

4.遠距離発動幻影陣

 これは(項1)とは逆にユン側の最後の選択肢である。この状況でのポイントは

  ・ユンの技はすべてSA判定になっている
  ・ユンの接近手段はあくまで発動前と変わらない

 ということである。(項1〜3)を防ぎ、これにゲージを使わせれば勝機が見える。



8/31 ソニックマシンガン原理(推測)

4溜め64P 64K 64P・・・

溜め状態
上□□□□□□
下□□□□□□

4溜め
上■■■■■■
下■■■■■■

64
上■□□□□□
下■□□□□□

P(オット発射)
上□□□□□□
下■□□□□□

4溜め(オット硬直中)
上■■■□□□
下■■■■□□

4溜め
上■■■■■□
下■■■■■■

64(溜め分割によりオットは解除されない)
上■■■■■■
下■□□□□□

K(バス発射)
上■■■■■■
下□□□□□□

4溜め(バス硬直中)
上■■■■■■
下■■■□□□

64(溜め分割によりバスは解除されない)
上■□□□□□
下■■■■□□

P(オット発射)
上□□□□□□
下■■■■□□

4溜め(オット硬直中)
上■■■□□□
下■■■■■■

64(溜め分割によりオットは解除されない)
上■■■■□□
下■□□□□□

K(バス発射)
上■■■■□□
下□□□□□□

4溜め(バス硬直中)
上■■■■■■
下■■■□□□

64(溜め分割によりバスは解除されない)
上■□□□□□
下■■■■□□





<要点>
・溜め時間はオット・バス共に42フレーム。
・オットとバスの溜め時間は別カウント。
・6方向に入れてからボタンを押すまでの猶予フレームは8フレーム。
・1溜めならばマシェリを出す事も可能。



8/28 サードキャラ独断ランキング

S ユン
A 春麗 ケン まこと
B ユリアン ヤン ダッドリー オロ
C リュウ 豪鬼 エレナ ヒューゴー
D アレックス Q ネクロ いぶき レミー
E トゥエルブ ショーン



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