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トゥエルブ攻略 X.N.D.L.版 Version 1.0.5


2005/7/13改訂

  1. 表記
  2. 技表記
  3. 連続技
  4. 連携フローチャート
  5. 連携解説
  6. 地上戦
  7. 対空処理
  8. 反撃技
  9. ダメージ早見表


<凡例>

・入力について、レバー方向はテンキー配置で示す。ニュートラル状態のみNと表記する。パンチはP、キックはKで表記する。

789
4N6
123

・以下に文中で使用する略語・記号を示す。

BLブロッキング
立ち状態
しゃがみ状態
キャンセル、スーパーキャンセル
SCスーパーキャンセル
HJCハイジャンプキャンセル
ノーキャンセル、目押し等
連携



<技表記>

技名コマンド
滑空空中22 or 44
低空滑空96 or 74
N.D.L.236P
A.X.E.214P (空中可)
D.R.A.空中214K
X.N.D.L.236236P (SA1)



<連続技>

屈小K→小A.X.E.
 ガードされると疾風迅雷脚とかで反撃されるが、反応されづらいのでやり過ぎない程度に使う。

屈小K→小A.X.E.1段目→X.N.D.L.
 ヒット確認コンボ。減らないけどこれしかない。止めても上記の通り反撃可能技が存在するので注意。

近距離立中P→X.N.D.L.
 上記コンボの裏の選択肢。下ブロ不能技。

屈小K→X.N.D.L.
 画面端。ヒット確認はまずできないので注意。SCしないのでダメージが高い。

リープ>X.N.D.L.
 リープの性能がよいので使い勝手がよい。起き攻めか着地攻めで終わり際を当てる。確認してSAへ。

J大K>X.N.D.L.
 意外とJ大Kが当たる。

Ex N.D.L.>追撃
 画面端付近。追撃は立大P、立大K、X.N.D.L.など。立大Pで追撃すれば着地攻めも可能。



<連携フローチャート>

・接近戦選択肢
 投げ
 屈小K
 中K〜中Kからの選択肢へ
 リープ>X.N.D.L.
 屈小K→小A.X.E.1段目→X.N.D.L.
 近距離中P

・中Kからの選択肢
 中K┳━前HJC J大K〜接近戦選択肢へ
   ┣━後HJC逃げ
   ┣━後HJC低空滑空
   ┣━前HJC低空滑空〜滑空からの選択肢へ
   ┣━すかし投げ
   ┣━歩いて投げ
   ┣━リープ
   ┗━屈小K

・滑空からの選択肢
 滑空┳━J小P━━投げ
    ┣━J大K━━投げ
    ┣━J中P━━投げ
    ┗━J大P〜接近戦選択肢へ



<連携解説>

滑空〜J小P〜投げは慣れてない相手にはサクサク決まる。グラップしてくる相手には着地後X.N.D.L.をだすとこれも結構あたる。

滑空〜J大K or J中P〜投げは両方すかし投げだが着地のタイミングが違う。J大Kの方にグラップしてくるようならJ中Pを使うと投げスカリを誘えるかもしれない。ジャンプ防止にもなる。

・滑空〜J大Pは低空だとJ大Kのようにすぐ着地するが、少し高いと普通に出るのでたまに使う。めり込んだらそのまま接近戦へ。

 中K〜前HJC J大Kは昇り、頂点、下りとタイミングを変えて使う。めくりあたりになったりするのでかなり強い。下りがヒットしたらX.N.D.L.へ。

・上記の他に、屈大Kで転ばせてからのリープ重ねが非常に強力。相手がクイックスタンディングすると最速リープの終わり際が丁度重なる。



<地上戦>

・歩く
 歩くことでかなりの技をくぐることができる。ダッドリーの屈中P以上の高さの技はまずかわせる。

・屈中K
 中距離けん制技。その1。このゲームの特徴として中距離は立ち状態が多いのであたりやすい。特に中足にキャンセルのかからないキャラは警戒されないので都合がいい。

・遠距離立中P
 中距離けん制技その2。リーチが長くジャンプ防止にもなる。しゃがまれるとあたらない。

・屈小K
 最重要通常技といっていい。発生が早くリーチも長い。キャンセルもかかるので近距離戦の要である。

・近距離立中P
 屈小Kの裏の選択肢である下BL不能技。キャンセル可能。単発ヒット確認でX.N.D.L.につなげられれば心強い。

・立中K
 連携の起点となる技。HJC、SC可能。前進モーションを利用してすかし投げなどにも使える。両BL可能なので注意。

・立大K
 最大リーチの通常技。発生が遅く見てからBLされることもある。たまに先端当てで使う。

・立大P
 ジャンプ防止技。見た目に反してガードされてもほぼ隙がない(3F不利)。空振りは見た目どおりの隙なので注意。

・屈大K
 ガード時の隙は大きいが起き攻めできるメリットは大きい。多段技なので慣れない相手には途中からあたることもある。



<対空処理>

・歩く
 大攻撃での飛び込みはほぼかわせる。相手の裏から着地攻めできるので大変有効。

・屈中P
 先端を当てるように使う。出も早く戻りも早いので、BLされてもこちらのBLあるいはガードがまず間に合う。

・立大P
 ジャンプの昇り〜頂点付近を落とすつもりで使う。判定は強いが空振り時の隙も大きいので注意。

・屈大P
 多段対空その1。やられ判定が小さくなるので打点の高い攻撃をかわすこともできなくはない。

・A.X.E.
 多段対空その2。斧の先にやられ判定があるのか妙に判定が弱く、相手の大攻撃に負けたり相打ちになったり頼りない。低空A.X.E.ならば隙も少なく優秀。大で最大5HIT、Exで最大6HIT。

・N.D.L.
 相手の適当ジャンプの着地に置いておくように使う。これだけで相手は跳びにくくなるので重要。

・Ex N.D.L.
 ホーミング性能の備わった非常に優秀なN.D.L.。ヒット時は画面端付近なら追撃可能、逆に離れていればPAできる。

・X.N.D.L.
 SAを当てる数少ない機会のひとつ。ゲージが溜まったら常々狙うくらいがよい。無敵時間は短いが身を引いて姿勢を低くするので攻撃をかわせる。ひきつけた方がダメージは高い。



<反撃技>

 ダメージ表を参考に適切な反撃を試みる。ゲージのない場合は投げ、ある場合はX.N.D.L.が比較的安定である。



<ダメージ早見表>

・DC版のTRAINING MODEで豪鬼に決めた場合のダメージ。
・距離やキャンセルタイミングでX.N.D.L.のヒット数が変わるため、合計ヒット数別に表記した。

連続技ダメージ備考
X.N.D.L.(8HIT)63安定反撃
X.N.D.L.(7HIT)57
X.N.D.L.(6HIT)51
近立中P→X.N.D.L.(9HIT)70画面端 最大反撃
近立中P→X.N.D.L.(8HIT)65画面端
近立中P→X.N.D.L.(7HIT)59
近立中P→X.N.D.L.(6HIT)53
屈小K→X.N.D.L.(9HIT)70画面端 最大反撃
屈小K→X.N.D.L.(8HIT)64画面端
屈小K→小A.X.E.→X.N.D.L.(10HIT)58画面端
屈小K→小A.X.E.→X.N.D.L.(8HIT)49
J大K>X.N.D.L.(9HIT)75画面端
J大K>X.N.D.L.(8HIT)70
リープ>X.N.D.L.(9HIT)70 (74)画面端 ()内はしゃがみヒット時
リープ>X.N.D.L.(8HIT)63 (68)()内はしゃがみヒット時
Ex A.X.E..(6HIT)39ゲージ無し時の昇竜拳系への反撃
大A.X.E..(5HIT)32ゲージ無し時の昇竜拳系への反撃
Ex N.D.L.>X.N.D.L.(7HIT)36画面端付近
Ex N.D.L.>X.N.D.L.(6HIT)32画面端付近
Ex N.D.L.>X.N.D.L.(5HIT)28画面端付近
Ex N.D.L.>立大P27画面端付近
Ex N.D.L.>立大K26画面端付近
レバー入投げ21安定反撃
屈小K→小A.X.E..16レバー入投げよりダメージが低い・・・
レバーN投げ(6HIT)15スタン値が高い


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